VR befindet sich in einer explosionsartigen Wachstumsphase, und die Wachstumsrate der VR-Produktlieferungen wird im Jahr 2022 voraussichtlich 80 % übersteigen.

VR-Kino-Themenpark

Im Jahr 2021 war der globale AR/VRDie Auslieferungen von Headsets werden 11,23 Millionen Einheiten erreichen, ein Anstieg von 92,1 % gegenüber dem Vorjahr. Davon entfallen 10,95 Millionen Einheiten auf VR-Headsets, womit ein wichtiger Wendepunkt in der Branche erreicht wurde, nachdem zuvor jährlich 10 Millionen Einheiten ausgeliefert wurden. IDC prognostiziert für 2022 einen Anstieg auf 15,73 Millionen Einheiten, was einem Plus von 43,6 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

2021 erlebte der Markt für AR/VR-Headsets nach 2016 einen erneuten Boom. Im Vergleich zu vor fünf Jahren gab es deutliche Verbesserungen in Bezug auf Hardware, technisches Niveau, Content-Ökosystem und Entwicklungsumgebung. Diese Erweiterung des Angebots wird das Branchenökosystem stärken und die Branchenbasis festigen.

Derzeit,virtuelle RealitätBefindet sich in China noch in der Anfangsphase. Die Anzahl der VR-Anwendungen wächst rasant, mit großem Wachstumspotenzial und vielfältigen Anwendungsszenarien.VR-SpieleAusgehend von diesem Einstiegspunkt wurde es schrittweise auf soziale Medien, Live-Übertragungen, Film und Fernsehen, Konsumgüter und andere C-seitige Anwendungen ausgeweitet.

Mit dem Aufstieg des Metaverse-Konzepts boomt die VR-Branche, und viele Unternehmen verstärken ihre VR-Aktivitäten. Neben ByteDance und Huawei haben sich bereits zahlreiche globale Technologiekonzerne wie Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook usw. dem VR-Markt angeschlossen. Im Jahr 2022 werden zudem neue VR/AR-Geräte von Tech-Giganten wie Sony und Apple in rascher Folge auf den Markt kommen.

Mit der Iteration verschiedenerVR-ProdukteDie Auslieferungen der Branche werden voraussichtlich im Vergleich zum Vorjahr um 80 % auf 20 Millionen Einheiten im Jahr 2022 steigen. Davon sollen META, Sony und Pico voraussichtlich 15 Millionen, 100 Millionen bzw. 1 Million Einheiten absetzen. Mittelfristig (3–4 Jahre) wird der VR-Markt weiterhin von immersiven Anwendungsszenarien wie Spielen, Live-Übertragungen, Videos und Fahrzeugen dominiert werden (geschätzt auf fast 90 %). Vergleicht man die Auslieferungen von Spielkonsolen und anderen Geräten sowie deren Umfang, wird mit über 50 Millionen Einheiten pro Jahr gerechnet.


Veröffentlichungsdatum: 15. April 2022