VR ist in eine explosive Phase eingetreten und die Wachstumsrate der VR-Produktlieferungen im Jahr 2022 wird voraussichtlich 80 % überschreiten

Themenpark Vr Cinema Theater

Im Jahr 2021 wird die globale AR/VRDie Headset-Auslieferungen werden 11,23 Millionen Einheiten erreichen, was einer Steigerung von 92,1 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Unter ihnen erreichten die Auslieferungen von VR-Headsets 10,95 Millionen Einheiten und durchbrachen mit einer jährlichen Auslieferung von 10 Millionen Einheiten einen wichtigen Wendepunkt in der Branche. IDC geht davon aus, dass es im Jahr 2022 15,73 Millionen Einheiten erreichen wird, was einem Anstieg von 43,6 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

2021 ist das Jahr, in dem der Markt für AR/VR-Head-Mounted-Displays nach 2016 erneut explodierte. Im Vergleich zu vor fünf Jahren war dies in Bezug auf Hardware-Ausstattung, technisches Niveau, Inhaltsökologie und Erstellungsumgebung im Vergleich zu vor fünf Jahren der Fall eine große Steigerung. Durch die Erweiterung des Sortiments wird die Ökologie der Branche gesünder und die Grundlage der Branche gefestigt.

Derzeit,virtuelle Realitätbefindet sich in China noch im Anfangsstadium. Die Zahl der VR-Anwendungen wächst rasant, mit großem Wachstumspotenzial und vielfältigen Einsatzszenarien. NehmenVR-SpieleAls Einstiegspunkt wurde es nach und nach auf soziale Anwendungen, Live-Übertragungen, Film und Fernsehen, Verbraucheranwendungen und andere C-seitige Anwendungen ausgeweitet.

Mit dem Aufkommen des Metaverse-Konzepts boomt die VR-Branche und viele Unternehmen verstärken den Einsatz von VR. Neben ByteDance und Huawei sind bereits viele globale Technologiegiganten wie Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook usw. auf der VR-Strecke unterwegs. Im Jahr 2022 werden auch nach und nach neue VR/AR-Geräte von Tech-Giganten wie Sony und Apple auf den Markt kommen.

Mit der Iteration verschiedenerVR-ProdukteIm Jahr 2022 wird erwartet, dass die Branchenauslieferungen im Vergleich zum Vorjahr um 80 % auf 20 Millionen Einheiten steigen werden, wovon META, Sony und Pico jeweils 15 Millionen/100/1 Million Einheiten erreichen werden. Mittelfristig in 3-4 Jahren, wenn man bedenkt, dass VR-Geräte immer noch von stark immersiven Anwendungsszenarien wie Spielen, Live-Übertragungen, Videos und Fahrzeugen dominiert werden (schätzungsweise fast 90 %), beziehen Sie sich auf die Lieferungen von Spielkonsolen und anderen Geräten sowie deren Umfang. Es wird mit mehr als 50 Millionen Einheiten pro Jahr gerechnet.


Zeitpunkt der Veröffentlichung: 15. April 2022