Chinas Exporte von VR-Headsets haben 10 Millionen überschritten; der chinesische Markt hat einen neuen Wendepunkt erreicht.

Laut dem IDC-Bericht „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ werden die weltweiten Auslieferungen von AR/VR-Headsets im Jahr 2021 11,23 Millionen Einheiten erreichen, ein Anstieg von 92,1 % gegenüber dem Vorjahr. Davon entfallen 10,95 Millionen Einheiten auf VR-Headsets, wovon 80 % auf Oculus entfallen. Für 2022 wird ein Anstieg der weltweiten Auslieferungen von VR-Headsets auf 15,73 Millionen Einheiten prognostiziert, was einem Plus von 43,6 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

VR

IDC geht davon aus, dass der Markt für AR/VR-Headsets nach 2016 im Jahr 2021 erneut einen Boom erleben wird. Verglichen mit vor fünf Jahren hat er sich in Bezug auf Hardwareausstattung, technisches Niveau, Content-Ökosystem und Produktionsumgebung deutlich verbessert; das Branchenökosystem ist gesünder und die Branchengrundlage solider.

VR-Lieferungen

Da die VR-Branche jedoch erst spät startete, sind die Produktpaletten der verschiedenen Hersteller noch nicht sehr umfangreich. Weltweit betrachtet sind die Oculus Quest- und die Sony PSVR-Serie weiterhin führend. Spiele stehen derzeit noch im Mittelpunkt des VR-Headsets-Einsatzes.

Nehmen wir beispielsweise den Content Store von Oculus: Die meisten der dort angebotenen Anwendungen beziehen sich auf Spiele. PSVR von Sony hingegen ist ein Spielezubehör für Sonys PlayStation.

Laut öffentlich zugänglichen Informationen ausländischer Marktforschungsinstitute belegten die USA im Jahr 2018 mit über 30 Millionen verkauften Einheiten den ersten Platz weltweit, was einem Drittel des globalen Gesamtabsatzes entsprach. Japan folgte mit 8,3 Millionen Einheiten auf Platz zwei, Deutschland mit 7,2 Millionen und Großbritannien mit 6,8 Millionen Einheiten.

Virtual-Reality-Spiel

Objektiv betrachtet,VR-Spielesind in der Tat die Anwendungen, die das Gefühl des Eintauchens und die Erfahrung am besten widerspiegelnVR-GeräteAndererseits sind Spiele auch der schnellste Weg, um Cashflow zu generieren und diesen auf der aktuellen VR-Verbraucherseite zurückzuzahlen.

Auf dem heimischen Markt sind jedoch mobile Spieler die Mehrheit der Spieler, während Konsolenspieler stets in der Minderheit sind.

Dies hat auch dazu geführt, dass Spielkonsolen in Kombination mit VR-Headsets in ausländischen Heimunterhaltungsszenarien sehr verbreitet sind, auf dem heimischen Markt jedoch nicht der Massenmarkt entsprechen.

Aktuell setzen einheimische Marken im Hinblick auf Spielszenarien eher auf Anreizprogramme, um Nutzer zu gewinnen. Im Jahr 2021 wird der Marktanteil von VR-Komplettsystemen im Inland im C-Segment 46,1 % betragen.

Nehmen wir den chinesischen Hersteller von VR-Headsets für Endverbraucher, Pico, als Beispiel: Bei der Markteinführung der neuesten Generation, des Pico Neo3, startete das Unternehmen die Aktion „180 Tage testen und zum halben Preis zurückerhalten“. Nach der Aktivierung des Headsets konnten Nutzer 180 Tage lang täglich eine halbe Stunde VR-Spiele spielen und erhielten so die Hälfte des Kaufpreises zurück.

Was das VR-Headset von iQIYI, IQiyu VR, betrifft, so wurden 30 gängige VR-Spiele im Wert von fast 2.000 Yuan direkt auf 0 Yuan reduziert und für bestimmte Modelle eine „300-Tage-Einchecken und vollständige Bezahlung“-Aktion gestartet.

Obwohl zeitlich begrenzte Gratisspiele ein Mittel sein können, um Nutzer für VR-Headsets zu gewinnen, ist es für VR-Headsets am wichtigsten, sich von der reinen Spielenutzergruppe zu lösen und ein populäreres, „unersetzliches“ Erlebnis zu bieten.

Angetrieben vom Konzept des Metaverse wird es jedoch in Zukunft viele Veränderungen auf dem chinesischen Markt geben.

VR-Kino

Laut IDC-Analysten hat sich das Tempo der Produkteinführungen großer Marken auf dem chinesischen Markt beschleunigt, die Preise sind deutlich gesunken, Hardwarehersteller haben ihre Investitionen in Content-Ökosysteme, diversifizierte Marketingmodelle und diversifizierte Vertriebskanäle erhöht.

Branchenkenner teilten Reportern mit, dass Oculus Quest 2 zwar noch nicht auf dem chinesischen Markt erschienen sei, um einheimischen Marken Raum für die Entwicklung zu geben, es aber notwendig sei, weiterhin Anstrengungen beim Aufbau eines VR-Content-Ökosystems zu unternehmen, um in der neuen Wettbewerbslandschaft mehr Gehör zu finden und mit Oculus, Sony und anderen Unternehmen konkurrieren zu können.


Veröffentlichungsdatum: 22. April 2022