Laut dem „Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021“ von IDC werden die weltweiten AR/VR-Headset-Auslieferungen im Jahr 2021 11,23 Millionen Einheiten erreichen, was einem Anstieg von 92,1 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, wobei VR-Headsets davon betroffen sein werden Das ausgelieferte Volumen erreichte 10,95 Millionen Einheiten, wovon der Anteil von Oculus 80 % erreichte. Es wird geschätzt, dass im Jahr 2022 die weltweite Auslieferung von VR-Headsets 15,73 Millionen Einheiten betragen wird, was einem Anstieg von 43,6 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.
IDC geht davon aus, dass 2021 das Jahr sein wird, in dem der Markt für AR/VR-Head-Mounted-Displays nach 2016 erneut explodieren wird. Im Vergleich zu vor fünf Jahren, in Bezug auf Hardware-Ausstattung, technisches Niveau, Inhaltsökologie und Erstellungsumgebung, im Vergleich zu vor fünf Jahren Mit der erheblichen Verbesserung ist die Branchenökologie gesünder und das Branchenfundament stabiler.
Aufgrund des späten Starts der VR-Branche sind die Produktlinien verschiedener Hersteller jedoch nicht lang. Aus Sicht des globalen Marktes sind die Oculus Quest-Serie und die Sony PSVR-Serie immer noch die Spitzenreiter. Gleichzeitig sind Spiele derzeit immer noch der Haupteinsatzort von VR-Headsets.
Nehmen wir als Beispiel den Content Store von Oculus. Die meisten der darin bereitgestellten Anwendungen beziehen sich auf Spiele. Bei Sonys PSVR handelt es sich um ein Spielezubehör für Sonys PlayStation.
Laut öffentlichen Informationen ausländischer Marktforschungsagenturen standen die PS4-Verkäufe in den USA im Jahr 2018 mit mehr als 30 Millionen Einheiten weltweit an erster Stelle, was einem Drittel des gesamten weltweiten Umsatzes entspricht. Der weltweite Absatz lag in Japan mit 8,3 Millionen Einheiten, in Deutschland und im Vereinigten Königreich mit 7,2 Millionen bzw. 6,8 Millionen Einheiten an zweiter Stelle.
Objektiv gesehen,VR-Spielesind in der Tat die Anwendungen, die das Gefühl des Eintauchens und Erlebens am besten widerspiegelnVR-Geräte; Andererseits sind Spiele auch der schnellste Weg, um Cashflow und Return-Cashflow auf der aktuellen VR-Konsumentenseite zu erzielen.
Auf dem heimischen Markt sind mobile Spieler jedoch die Mainstream-Spieler, während Spielekonsolenspieler immer in der Minderheit sind.
Dies hat auch dazu geführt, dass Spielekonsolen in Kombination mit VR-Headsets in ausländischen Home-Entertainment-Szenarien weit verbreitet sind, auf dem heimischen Markt jedoch nicht die Hauptnachfrage darstellen.
Was Spielszenarien angeht, nutzen inländische Marken derzeit eher Vorzugsrichtlinien, um Benutzer anzulocken. Im Jahr 2021 wird das C-Ende des inländischen VR-All-in-One-Marktes 46,1 % ausmachen.
Am Beispiel des inländischen Herstellers von VR-Headsets für Endverbraucher, Pico, startete er bei der Einführung der neuesten Generation von Pico Neo3 die Veranstaltung „180-Tage-Check-in und halber Preis“. Nach der Aktivierung des Headsets können Benutzer 180 Tage lang täglich eine halbe Stunde lang VR-Spiele spielen und erhalten die Hälfte des Kaufpreises zurück.
Das VR-Headset von iQIYI, IQiyu VR, reduzierte direkt 30 Mainstream-VR-Spiele im Wert von fast 2.000 Yuan auf 0 Yuan und startete eine Kampagne „300-Tage-Check-in und vollständige Bezahlung“ für bestimmte Modelle.
Obwohl zeitlich begrenzte kostenlose Spiele ein Mittel sein können, Benutzer für VR-Headsets zu gewinnen, besteht das Wichtigste bei VR-Headsets darin, aus der Benutzergruppe der Spiele herauszukommen und ein beliebteres „unersetzliches“ Erlebnis zu bieten.
Getrieben durch das Konzept des Metaversums wird es jedoch in Zukunft viele Veränderungen auf dem chinesischen Markt geben
IDC-Analysten sagten, dass sich das Tempo der Veröffentlichung neuer Produkte großer Marken auf dem chinesischen Markt beschleunigt habe, die Preise deutlich gesunken seien und die Hardwarehersteller ihre Investitionen in die Content-Ökologie, diversifizierte Marketingmodelle und diversifizierte Vertriebskanäle erhöht hätten.
Brancheninsider sagten Reportern, dass Oculus Quest 2 zwar noch nicht in den chinesischen Markt eingetreten sei, um Platz für die Entwicklung inländischer Marken zu schaffen, es aber notwendig sei, weiterhin Anstrengungen beim Aufbau von VR zu unternehmen, um mit Oculus, Sony und anderen Unternehmen konkurrieren zu können Inhaltsökologie, um in der neuen Wettbewerbslandschaft mehr Mitspracherecht zu haben.
Zeitpunkt der Veröffentlichung: 22.04.2022